En el taller de Lenguaje Digital
y Audiovisual se trabajaron un conjunto de acciones, lecturas y miradas
actualizadas acerca de la alfabetización digital en el nivel inicial.
Conocimos cuáles son los criterios de
selección y búsqueda: autoridad, actualizaciones, navegabilidad, organización
de selección de contenidos, legibilidad, adecuación al destinatario, etc; vimos
la diferencia entre "buscador" - "navegador" y averiguamos
sobre algunas páginas confiables como "Kiddle" (buscador para niños),
"Inford" (buscador para las docentes) o "Scratch" (lenguaje
de programación).
Incorporamos el concepto de
alfabetización y, a través de una conferencia a Emilia Ferreiro, comprendimos
que la alfabetización hoy incluye el desarrollo computacional.
Indagamos sobre las TIC (Tecnología de la
Información y Comunicación), TAC (Tecnología del Aprendizaje y Conocimiento),
TEP (Tecnología del Empoderamiento y Participación); y los NAP (Núcleos de
Aprendizaje Prioritarios) acerca de educación digital, programación y robótica:
sus objetivos, materiales y recursos. Nos informamos sobre el Plan Aprender
Conectados y los lineamientos que brinda la nación para la educación inicial,
programas y actividades como: Digiaventuras, Scratch Jr., Tux, Paint,
Micromundos, Robotita, etc.
Por último, nos adentramos en la
pedagogía de la imagen, desarrollando las diferentes posturas de varios autores
(Ana Abramowski, Edith Litwin, Philippe Meirieu e Inés Dussel) y, en base a
ello, realizamos un análisis personal de imágenes que capturaron nuestra
atención.
A modo cierre del año, hemos
formulado un blog vía web el cual abarca los trabajos hechos durante el ciclo
lectivo comprendidos por varias materias. El mismo es compartido con el resto
de las compañeras y contiene enlaces acerca de material fundamental a tener en
cuenta para docentes del nivel inicial. Además, este (de manera particular) me
servirá como herramienta a la cual recurrir al momento de requerir información
tanto de esta unidad curricular, como otras.
Este taller se realizó con el
objetivo de introducir el desarrollar al pensamiento computacional, aprender a
manejar herramientas nuevas y generar un espacio de registro para su posterior
uso como un material de apoyo tanto en el aula como con los niños y, además, la
posibilidad de acceder a esto fácilmente.
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